在爱游戏数据问答栏目收到的咨询里,报表返工是出现频率很高的一类。很多人第一反应是开发能力不够或者工具不好用,但真正追溯下去,问题常常出在需求传递的链条上。下面这个案例来自一家做供应链服务的企业,名字叫远仓供应链,项目负责人是周敏。
一、需求从一句话开始,返工从第三版爆发
周敏最初提出的需求只有一句话:做一个能看采购进度的报表。爱游戏的技术顾问在梳理时发现,这句话背后至少有三层含义没有说清。第一层是给谁看,采购员看的是单个订单的到货节点,采购经理看的是各供应商的履约率,财务看的是付款与到货的匹配关系。第二层是看多久的数据,是当日快照还是滚动近三十天。第三层是异常怎么呈现,是标红还是单独列一张清单。
前两版报表做出来,周敏都觉得“不太对”,但又说不清哪里不对。到第三版时,开发人员开始有情绪,业务方也觉得配合成本太高。这个阶段最典型的表现是:双方都在讲道理,但讲的是两套道理。
二、被忽略的三个角色,各自缺了什么
复盘这个项目时,爱游戏发现沟通链条上其实有三个角色,但只有两个在场上。
- 业务提出方:周敏代表业务,但她并不是最终使用者,她更像一个转述者。她缺的是把使用者场景拆开的能力,也缺把优先级排出来的授权。
- 数据开发方:开发人员缺的是业务背景,他们拿到的是字段清单,不知道这些字段在业务动作里对应什么环节,因此只能按字面理解做逻辑。
- 中间协调人:这个角色在项目里事实上缺席。没有人负责把业务语言翻译成数据语言,也没有人负责在返工时判断是需求变更还是理解偏差。
爱游戏在多个类似项目里看到同一个规律:当协调人缺位时,返工成本会集中压在开发端,而需求端的真实诉求反而被掩盖。
三、把角色补齐之后,流程怎么变
远仓供应链后来的做法并不复杂,但很有效。第一步,周敏在提需求前先拉一次十五分钟的短会,只确认三件事:谁用、用来看什么决策、多久看一次。第二步,爱游戏建议设置一个固定的协调人角色,由熟悉业务又懂数据结构的人担任,负责把确认结果写成半页纸的场景说明。第三步,开发方在动手前用自己的话复述一遍逻辑,由协调人确认无误再进入制作。
这套流程看起来增加了前置动作,但实际把返工次数从三四次降到了一次以内。周敏后来在反馈里说,最大的变化不是报表变好看了,而是大家终于在同一张纸上讨论问题。
四、给遇到类似情况的读者一个判断方向
如果你正在经历报表反复修改,可以先问自己三个问题:需求是否有明确的最终使用者,是否有一个人对需求的准确性负责,开发方是否能用业务语言复述需求。三个问题里有两个答不上来,问题大概率不在技术侧。爱游戏在数据问答栏目里反复强调一个观点:数据项目的沟通成本,往往比开发成本更值得被管理。
把角色补齐,把场景说清,把确认动作固定下来,这三件事不需要额外工具,却能解决大部分返工。对正在推进报表建设的企业来说,这可能是投入产出比最高的一步。
我们公司也是这样,业务提需求就一句话,做完说不对,改了五版最后用的还是第一版的思路
协调人这个角色太真实了,我们组就是没人干这个,开发直接对业务,天天吵架
第三步复述逻辑很关键,我们试过,能提前发现一半以上的理解偏差
看完反思了一下,我们自己作为开发方也确实很少主动问使用场景,光盯着字段了
半页纸场景说明这个做法可以抄,比写几十页需求文档实际多了